Metaverso vs Realidad Virtual

La realidad virtual (RV) es una experiencia de inmersión que sitúa al usuario en un entorno simulado que simula una situación de la vida real. Al usuario se le presentan imágenes, sonidos y sensaciones táctiles realistas que le hacen sentir que está realmente allí.

El metaverso es una versión virtual del mundo real. Puede considerarse un universo digital que existe como una superposición sobre el mundo real. Se puede acceder al metaverso mediante diversos métodos, como programas informáticos, teléfonos inteligentes y auriculares de realidad virtual y aumentada.

Es posible que hayas oído hablar del término «metaverso», pero ¿sabes lo que significa? ¿Le suena el término? En este artículo exploraremos qué es el metaverso, su historia y su futuro.

¿Qué es el metaverso?

El metaverso es un mundo virtual que existe sobre el mundo real. Es una representación digital del mundo que puede experimentarse mediante una combinación de tecnologías de realidad virtual y aumentada.

Se puede acceder al metaverso a través de diferentes métodos. Puede experimentarse a través de unos auriculares de realidad virtual (RV), un programa informático, una aplicación para teléfonos inteligentes o una pantalla montada en la cabeza (HMD). Las tecnologías que hacen posible el metaverso se encuentran en diferentes sectores, como el de los juegos, la informática, el cine y la televisión, etc.

¿Cuál es la historia del metaverso?

El término «metaverso» fue acuñado por primera vez en 1980 por un informático de la Universidad de California, Davis, llamado Juan Antonio Aguirre. Aguirre estaba interesado en el concepto de un universo virtual que pudiera existir junto a nuestro universo físico y acuñó el término metaverso para referirse a este concepto. Aguirre se inspiró en la obra del escritor de ciencia ficción Willy Ley y en el libro de no ficción Universo o Cosmos, que hablaba de las similitudes entre el universo tal y como lo conocemos y una simulación informática.

No mucho más tarde, a principios de los años 90, informáticos e investigadores de la Universidad del Sur de California y del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) escribieron el primer software metaverso. El equipo de investigación de la USC/MIT creó un universo virtual que podía experimentarse a través de un programa informático, y lo llamaron «MUD».

A mediados de los 90, Jaron Lanier y su equipo de Microsoft desarrollaron el primer navegador inmersivo VRML. El VRML era un lenguaje informático que permitía compartir y experimentar modelos 3D de objetos a través de redes informáticas. Con el VRML, Lanier y su equipo crearon un universo digital capaz de representar espacios y objetos físicos, y acuñaron el término «realidad virtual» para referirse a este nuevo universo.

A principios de la década de 2000, se introdujo la RA (realidad aumentada) como una tecnología que podía utilizarse para mejorar la realidad de los objetos digitales, y se mencionó regularmente en los medios de comunicación como un competidor potencial de la RV.

En la década de 2010, el término «realidad aumentada» cayó en desuso y fue sustituido por «realidad virtual aumentada». En la segunda mitad de la década de 2000, el concepto de metaverso empezó a ganar popularidad, y las publicaciones tecnológicas hablaban regularmente del metaverso como una potencial tecnología futura.

¿En qué se diferencia el metaverso de la realidad virtual?

La diferencia clave entre la RV y el metaverso es que la RV sitúa al usuario en un entorno simulado que es completamente artificial, mientras que el metaverso sitúa a los usuarios en un entorno simulado que refleja nuestra realidad. Los usuarios pueden utilizar el metaverso para navegar entre diferentes realidades, al igual que con la RV. Sin embargo, el metaverso es mucho más que una representación de la realidad: es un universo por el que se puede navegar y explorar igual que nuestro mundo real.

La otra diferencia clave entre la RV y el metaverso es que la RV está contenida en una única plataforma tecnológica, mientras que el metaverso es una tecnología que puede utilizarse en muchos sectores y plataformas diferentes. La RV puede considerarse una tecnología contenida en un único dispositivo, como un auricular o un smartphone, mientras que el metaverso puede utilizarse en múltiples dispositivos.

La RV y la RA pueden considerarse formas de realidad digital, mientras que el metaverso es una combinación de RA y RV. Sin embargo, el metaverso también puede verse como una capa que se asienta sobre el mundo digital, proporcionando una interfaz intuitiva y navegable con el mundo físico.

¿Hacia dónde se dirige el metaverso?

El metaverso aún está en pañales, pero tiene un enorme potencial. El metaverso puede utilizarse para crear un tipo de sistema informático totalmente nuevo que no esté sujeto a las limitaciones tecnológicas del pasado. El metaverso puede cambiar la forma en que interactuamos con los ordenadores e Internet, y puede ayudar a crear una sociedad más libre y abierta.

Algunos ejemplos del potencial del metaverso son

  • La capacidad de enlazar diferentes realidades: Al vincular el mundo real y el metaverso, sería posible crear avatares «basados en la realidad» que reflejen la apariencia física y el movimiento de una persona. Esto podría ayudar a resolver problemas de imagen corporal y de confianza en uno mismo.
  • Comunicaciones basadas en el metaverso: Con la llegada de la RV inmersiva, es posible crear un entorno de comunicación realista e inmersivo que permita a las personas comunicarse entre sí sin estar nunca en el mismo lugar. Esto podría mejorar la comunicación entre desconocidos e incluso amigos.
  • Educación basada en el metaverso: Sería posible utilizar el metaverso para crear una escuela virtual que refleje nuestro sistema educativo del mundo real. Esto podría ayudar con las dificultades de aprendizaje que tienen algunas personas, como las que tienen dislexia.

Puntos clave a tener en cuenta

El metaverso aún está en pañales, pero tiene un enorme potencial.

Algunos ejemplos del potencial del metaverso son – La capacidad de enlazar diferentes realidades: Al vincular el mundo real y el metaverso, sería posible crear avatares «basados en la realidad» que reflejen la apariencia física y el movimiento de una persona. Esto podría ayudar a resolver problemas de imagen corporal y de confianza en uno mismo. – Comunicaciones basadas en el metaverso: Con la llegada de la RV inmersiva, es posible crear un entorno de comunicación realista e inmersivo que permita a las personas comunicarse entre sí sin estar nunca en el mismo lugar. Esto podría mejorar la comunicación entre desconocidos e incluso amigos. – Educación basada en el metaverso: Sería posible utilizar el metaverso para crear una escuela virtual que refleje nuestro sistema educativo del mundo real. Esto podría ayudar con las dificultades de aprendizaje que tienen algunas personas, como las que tienen dislexia.

El metaverso aún está en pañales, pero tiene un enorme potencial. El metaverso puede utilizarse para crear un tipo de sistema informático completamente nuevo que no esté sujeto a las limitaciones tecnológicas del pasado. El metaverso puede cambiar la forma en que interactuamos con los ordenadores e Internet, y puede ayudar a crear una sociedad más libre y abierta.

Algunos ejemplos del potencial del metaverso son – La capacidad de enlazar diferentes realidades: Al vincular el mundo real y el metaverso, sería posible crear avatares «basados en la realidad» que reflejen la apariencia física y el movimiento de una persona. Esto podría ayudar a resolver problemas de imagen corporal y de confianza en uno mismo. – Comunicaciones basadas en el metaverso: Con la llegada de la RV inmersiva, es posible crear un entorno de comunicación realista e inmersivo que permita a las personas comunicarse entre sí sin estar nunca en el mismo lugar. Esto podría mejorar la comunicación entre desconocidos e incluso amigos. – Educación basada en el metaverso: Sería posible utilizar el metaverso para crear una escuela virtual que refleje nuestro sistema educativo del mundo real. Esto podría ayudar con las dificultades de aprendizaje que tienen algunas personas, como las que tienen dislexia.